Aprenda a criar a mecânica de vida dos Inimigos – GDevelop 5
As vidas do inimigo são uma representação do nível de sobrevivência dele no jogo. Elas determinam quanto dano ele pode absorver antes de ser derrotado, influenciando o desafio e a duração do combate.
Criando o sistema de vidas do inimigo
Passo 1: Criando o objeto do inimigo e os corações
Antes de começarmos com as variáveis e mecânicas, é necessário criar o objeto inimigo e os corações que vão representar a vida dele na interface do jogo.
Crie um Objeto Sprite para o inimigo. No nosso exemplo, utilizamos um rato como inimigo, mas você pode personalizar com a imagem que preferir.
- Nomeie o objeto como rato ou outro nome relevante para o seu projeto.
Crie 3 Objetos Sprite para representar a vida do inimigo, que serão exibidos na tela como corações.
- Nomeie os objetos como coracao, coracao2 e coracao3.
Esses corações serão removidos gradualmente quando o inimigo perder vida. Coloque-os na interface do jogo (HUD) para que os jogadores possam ver quantas vidas restam ao inimigo.



Passo 2: Criando as variáveis
Agora que temos o inimigo e os corações criados, o próximo passo é adicionar uma variável para controlar as vidas do inimigo.
- Crie uma variável de cena chamada
vida_inimigo
e defina o valor inicial como 3. Isso significa que o inimigo começará o jogo com 3 vidas. - Crie uma variável de cena chamada
vulneravel
e defina o valor booleano como falso. Logo, o inimigo não pode ser atingido no inicio do jogo.

Passo 3: Reiniciar o Timer no Início da Cena
Precisamos garantir que o timer do inimigo comece corretamente quando a cena é carregada. Isso garante o intervalo de vulnerabilidade seja definido.
- Condição: “At the beginning of the scene”
- Ação: Adicione a ação “Start (or reset) the timer ‘INIMIGO'”
Dessa forma, o sistema saberá que deve começar a contar o tempo para deica o inimigo vulnerável.

Passo 4: Criando o intervalo de invulnerabilidade com o timer
Agora, vamos configurar para que o inimigo dispare um projétil a cada 2 segundos.
- Condição: O timer “INIMIGO” deve ser maior ou igual a 5 segundos. Isso vai garantir que o inimigo fique vulnerável em intervalos regulares.
- Ações:
- Assim que o timer alcançar 5 segundos, a opacidade do inimigo (o rato) será alterada para 100, fazendo com que ele fique ligeiramente transparente, indicando que o inimigo está vulnerável a ataques.
- A variável
vulneravel
é definida como true, indicando que o rato está agora em um estado onde pode ser atacado pelo jogador. - Após definir o rato como vulnerável e alterar sua opacidade, o sistema espera 1 segundo. Esse tempo de espera serve como um período visual em que o jogador pode atacar o inimigo.
- Depois de 1 segundo, a variável
vulneravel
é alterada para false, significando que o inimigo volta a estar invulnerável e não pode mais ser atacado. - A opacidade do rato é restaurada para 255, ou seja, ele volta ao seu estado visual normal, indicando que ele não está mais vulnerável.
- O timer
INIMIGO
é reiniciado ou resetado. Isso permite que o ciclo de vulnerabilidade do inimigo recomece, e ele só voltará a ficar vulnerável novamente após outros 5 segundos, conforme a condição no início do evento.

Passo 5: Detectando a colisão
Agora, vamos configurar o que acontece quando o jogador colide com o inimigo. A ideia aqui é verificar se o inimigo está vulnerável e, se sim, causar dano a ele.
- Condição: é necessário verificar se o PLAYER está colidindo com o rato. E avariável
vulneravel
é true, que garante que o inimigo só será afetado pela colisão se ele estiver vulnerável. Mas també, se avariávelvida_inimigo == 3
. Isso significa que o evento só ocorrerá enquanto o inimigo tiver 3 vidas. - Ações:
- Após a colisão, a variável
vulneravel
é alterada para false. Isso impede que o inimigo seja atingido novamente imediatamente após o impacto, dando uma pausa antes de ser vulnerável outra vez. - O primeiro coração (representado pelo objeto coracao) é deletado. Isso simboliza que o inimigo perdeu uma vida, mostrando visualmente para o jogador a redução da saúde do inimigo.
- Após a remoção do coração, o sistema espera 0.5 segundos antes de continuar.
- Depois de 1 segundo, a variável
vulneravel
é alterada para false, significando que o inimigo volta a estar invulnerável e não pode mais ser atacado. - Por fim, a variável vida_inimigo é alterada de 3 para 2, indicando que o inimigo agora tem 2 vidas restantes.
- Após a colisão, a variável
- Condição: é necessário verificar se o PLAYER está colidindo com o rato. E avariável



RESULTADO:

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